2)第127章 虚拟偶像_游戏制作人的自我修养
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  了这一点,我也找不到Diva这一套体系还有别的什么漏洞了。”

  “除了一点。”

  “哪一点?”

  “就是这款引擎真正用起来并没有发布会上演示的那么好用。”

  “你未免也过分乐观了吧,可能性并不大,四十二自己制作的游戏目前在玩家和开发者们之间的口碑你又不是不知道?”

  大卫的这句话其实同时提醒了赫尔松和他自己,四十二之前和今后发布的所有自研游戏,都会是对Diva引擎的一次大力宣传推广。

  “确实,也不能完全寄希望于对手自己的事物……”赫尔松道。

  从《魂》和《善见城》的表现来看,Diva引擎制作出来的游戏,单论画面和性能是绝对不输V3的,甚至还有一些优势,虽然两家都比U4都还有不短的一段差距。

  不过这并非最关键的,双方的用户中去追求极致视觉效果人本身也没多少,关键是效率。

  随着游戏体量越来越大,研发周期也逐渐拉长,最直接的影响就是成本的攀升,这是所有游戏团队的痛点,哪个团队不想早点把游戏给做完呐,近年来都开始出现一些想要突破60米元常规售价的声音。

  四十二魔鬼一样的游戏产出速度在业内是骇人听闻的,就《魂》和《善见城》这种体量的游戏,半年时间就拿出来是真的过分了些。

  这家公司几乎就要成了游戏圈子里效率二字的代名词,连带着Diva引擎一起。

  就算不提什么鸿图,什么Diva市场,什么开源,就凭这一点又有多少人会改换门庭,投向Diva的怀抱?

  这么一想,大卫觉得自己的效率也可以再提升一下了:“我明天就和两家公司沟通,如果顺利的话这周就飞去翡翠城和新约克郡。”

  “那就等你的好消息。”

  ……

  ……

  四十二的官网上已经开始提前放出一些技术文档,不少开发者们已经开始仔细研读了起来,并得出了结论,操作上可以看做就是《善见城》里附带的那个编辑器的升级版。

  现在能够熟练使用善见城编辑器的人,应该能在较短时间内开始上手Diva,至少能开始创建Project进入正式研发流程,至于说精通那就因人而异了,还是先看到东西才能揣摩。

  很多玩家和媒体们这时候才后知后觉,原来从《善见城》这款游戏开始立项,布下的竟然是Diva这么一个局么。

  《善见城》现在风头也正盛着,这些天又被Diva更炒了一把,不说研发圈,就玩家群体内都能经常看到这个编辑器和引擎的新闻。

  也让许多原本只是单纯游戏的玩家都开始尝试去捣鼓三两下,更多的想要一窥Diva面目的开发者们也涌入其中,可惜创作大赛的投稿已经截止了。

  而四十二这家公司,除了原本的游

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